騎士鍛練

FF11のBlogだろ!?最近カメラの話ばかり( 一一)なので、今日は主題。

レベルキャップ開放!
開放エリアなどの制限がつくわけれもなく、単純にレベルの上限が上がった。
メリポの仕様は変わらず、Lv75から、経験値を稼ぐかメリポをを稼ぐかの切り替えができ今まで通りメリポふれる。

とりあえず、80に使用と思うJOB3種
『ナ』 カンパニエ限定の勇者を目指すw
『シ』 回避の限界へ、新アビでなに「ぶんどる」?
『青』 新青魔法追加。ヘイストとリフレ4/3sec!?

他、着替えておけばそのうちキャップしそうなJOB
『コ』新しいロール追加。
『吟』レベルアップでのスキル+で、マーチがどうなる?*俺の詩人には関係ない話。Alfさんに期待。Lv80サポ白で、マチマチ+白魔法ヘイストの支援が!?

やっぱし捨てておけないメインジョブ
『黒』マナウォール?ぶんなぐられるとMP回復するらしぃ・・俺向き!?。サポ赤でコンバート!

Gコリブリ専用竜騎士廃業(-。-)y-゜゜゜
武器メリポを片手剣に戻す予定。


ビビキー湾と雪山、ルフェーゼ野、プロミヴォンに「とてとて+++」現る。
シンク75で、アトルガンメリポ場で稼ぐが、瞬間時給は良いが、「とて」乱獲の狩場。全員が76で獲得経験値は下がるし、メリポJOB構成縛りじゃなきゃ稼ぎも減る。
行くだけ無駄ってほど混雑していたけど、昨日あたりから空いてきたのは、それらが理由?

レベルシンクとカンパニエで80になったナイト
もちろん、スキルは真っ白( 一一)
A+スキルはLv80になると+25となる。

武器、盾、受け流し、回避、神聖、が全部まとめて上げれる相手。


経験値もGood!(女帝の指輪効果中)

1匹で凄く長持ち(削りが弱いので・・)の環境に優しいエコなスキル上げが、可能な火山もトロルモンクで鍛練中。


Lv75では、ソロだと危険だったこいつも80だと楽々になった。
モンクタイプは、攻撃力が低いので被ダメージ調整が容易である。手数が多いからと危険視されるけど、実は楽な相手だ。格闘タイプのモンスは右左からの常時2回攻撃であるがゆえに攻撃間隔が長いので、魔法詠唱を中断されることが無い。DAやTAがあってもそれは同じこと。
一打目以外は、ダメージ食らってもノックバックやスタンなどの追加効果を食ら無い限り、魔法は中断しないのを知らない人もいるかも?蝉回しも同様。
肉盾の被ダメージ調整は、敵を殴る時のダメージUPの仕組みと同じっぽいので、それを逆転させることで調整がきく。

細かい数字の検証はしてないが俺なりの目安とそれなりにやりこんだつもりなのでウンチクは下の通り。
*ソロは、高位精霊や強烈な魔法系技を使ってこない敵限定。1-4の基準は敵の使う技の応じてその支援するメンバーが必要となるが、蝉を張っても同じこと。

  1. 被ダメージ0~20
    「とて」だろうが「とてとて」だろうが、ソロ*で余裕。

  2. 被ダメージ50前後
    1.同じくソロ*で可能なレベルだが、持久戦は危険を要する。
    短期ロイエ削りが通用しない相手だとMPが持たなくなる。

  3. 被ダメージ100以内
    PTプレイでの肉盾被ダメージ分岐点。超短時間で足せなきゃソロ*は無理。
    ケアルもらえれば、普通に連戦できる。
    回復支援の人数は、戦闘時間によって変化。HNM級のHPある敵なら万全な態勢で。

  4. 被ダメージ100以上250あたりまで。
    専属ヒーラーの回復支援があっても肉盾1枚では厳しい。だまし討ち支援が無いとタゲふら付く危険大。MP回復支援と肉盾(ナ)2枚以上の相互回復のタゲ回しなら安定する。
    そろそろ限界点。

  5. 被ダメージ250以上
    肉盾無理。
被ダメージの目安は、その時対する敵に実際殴られながら手持ち装備を組み換え、食事やアビ含み限界まで減らした値を意味する。WS着替えのようにマクロで一気に変更するのではなく、対戦している敵に合わせて一個ずつ調整するのが良い。アタッカーの与ダメージもこの方法で伸ばせる。
動画でのスキル上げでは、被ダメージを限界まで抑えると命中と手数が減り、片手剣スキル上げの効率が落ちるので、耐えられるぎりぎりまで被ダメを増やして、その分を命中とヘイストにまわしている。手数を欲張ると被ダメージが一気に増し、ピンチとなる微妙なバランスだ。

はじめて戦う敵が攻撃力高い?と言ってすぐに無理とあきらめる必要ない。
「攻撃力高いからサポ忍で!」と安易に蝉を選ぶ事が多く感じるが、その攻撃力(被ダメージ)は何を根拠に言っているか?確かめるべきだ。
そもそもナイトをサポ忍で蝉回しとして使うことになんのメリットがあるのだろうか?
敵の攻撃力自体のバランスもおかしくなっていたプロミ時代~アトルガン中期までのトラウマか、無理やりにでも居場所を作るための抵抗かわからないが、俺にはその意味がわからない。
片手剣、二刀流のパラニンてやつも片手武器時代であれば、劣化戦士や忍者ぐらいの攻撃力を見せることもできたが、それでも本職には及ばず、両手武器の強化でアドバンテージはない。
その後強化された盾やその他アビを有効に使う妨げにもなる。
ナイトだから、蝉が回らない時に被弾しても安心!?
これは大きな間違えである。
裸の戦士とナイトでどこまで被ダメージ差があるか?
センチが使える間だけ多少ナイトが有利なぐらいか・・
ナイトであっても蝉回しや、攻撃力を増やす装備をすれば、被ダメージは他のアタッカーとたいして変わらない。回避力も低くヘイスト装備やファストキャスト装備に恵まれているわけでないので、蝉回しに優れているわけでもない。かといって攻撃力*に優れているわけでもない。
*ロイエ実装後、命中の確保と最大限のヘイスト(防御捨てる)に特化することで、HPが多く戦闘時間がかかる硬い敵に対し純アタッカー以上の削りを行うことは可能。ただしこの場合は盾としてあてにできないものとなり、危険なTP技を使う敵に過剰なTPを与えるデメリットがある。
ナイトがサポ忍で蝉回しを完封ちかい動きができるなら、べつにナイトでなくてもできる。
最後の追込みで、インビン前提(それで沈める)の作戦でなければ、防御固めた暗黒で蝉回せばいんじゃない?と思う・・そのほうが削れるし、スタンも撃てる。
武王や5神装備でガチガチに身を固めた戦士てのもありかもしれない。
攻撃特化しながらも、支援で蝉回せるサルベージのモ盾や廃戦士削りは良い例。最近は侍盾てのもみるし、赤盾は前からある。
魔法ばかり使ってくる敵に対すなら、ナで魔法防御をそろえるより、赤や白で蝉張って盾したほうが良いかもしれない。
マズルカのヘイトが異常だったときは、5神装備の詩人盾ってもあったw
というか、完封目指すなら本職忍者にだまし討ちいれて任せましょう・・
つまりこれは、蝉で防ぐならナイトでなくていいじゃん!を物語っている。

んで結局何を思ったか?
蝉切れの被弾のダメージ抑えられるレベルの防御が出来るなら、蝉なくても耐えられる。
蝉切れ被弾でガッツリ削られてしまうなら、ナイトでする必要はない。
かと言って、今週のOdin戦のメイン盾を戦士や暗黒、モでよろしく!とはなかなか言いきれないw
踊盾とかはありかもしれない・・

久しぶりのFF11ネタなので、自分用メモも兼ねてもうすこし書く。

肉盾被ダメージの減らし方(*机上計算なしのザックリ版)
  1. 敵の攻撃力を見極める。
    防御力だけを上げていき被ダメージが変わらなくなるところを知る。
    999でもまだ足りなそうな敵はここで諦めるが、そこまで必要とする敵はほとんどいない。
    必要な防御力は、敵の攻撃力の約2倍を目指す。バイオなどで敵攻撃力を落とせばその分少なくて済むが、常時その状態が必要。
    攻防関数てやつに関係する部分で、レベル補正も影響するようだが、攻撃力=防御力を1.0として、敵の攻撃力の半分の防御力しかなければ2.0倍近いダメージを食らうことになる。
    クリティカルには+1.0のボーナスがあるので、3.0倍となる。
    被ダメージ値が激変する重要な部分である。
    被ダメージでかい!!と思ったらまずここを確認。
  2. 敵のSTRを見極める。
    攻撃力計算でのSV比と敵の武器(攻撃手段)のD値に関係する重要な部分。
    PCが装備する武器にD値の記載があるが、これがダメージの基本値。
    モンスにも種族とレベルごとにさまざまなD値が設定されてるようだ。
    SVとは、STRとVITのことで、この差によってD値が増減し、そこに1.の係数が×られダメージが一定幅の乱数内で決定する。
    SV比によるD値の増減は使用する武器のランクによって違いがあり、すべてのモンス毎のこれを正確に知ることは不可能ではないが・・・・であるが、1.での調整を済ませたあとで、VITを増やしていくことにより、被ダメージ減らしていくことが確認できる。
    もともとのD値の大きさによって、SV比による増減のキャップ幅に大きな違いがあり、D値の大きい武器ほど幅が大きい。VITを増やすことで、幾つ被ダメージが減るかを見極めながら足していく。
  3. 1.2のあまりをカット装備小さくする。
    解りやすいので人気があるが、1.2を考えず中途半端にこれを増やしても意味が無いと考えている。防御力とVITが十分に足りている状況で使用するべきだ。
    仮に、ダメージカットの限界-50%(守りの指輪やオクレまたはブルトガングなどが必要)近いカット装備をすれば、D100攻撃力400の相手に防御力400、SVマイナスでD20加算を許しても、被ダメージを平均60程度に抑えることができるが、そのクラスの敵であれば1.2を調整することでさらに被ダメージを減らすことが出来る。
    アスカル足やエボン小手についている3%ぐらいのカットなどほとんど意味をなしていない。
    命中やヘイストなど他の要素を考えないのであれば、防御とVITを大きく増やせる武王の手足が全体の調整し易いのではないだろうか。
    防御やVITを最大に引き上げても、どうにもならない攻撃力を持つ敵。
    こういう相手は蝉で防ぎ、まともに食らえば即死級の1000越え被ダメージを蝉切れの時でも50%カットして立ちまわる状況。ヴァナ最強クラスの敵を常に相手のするsuperPLDの戦闘とかんちがしてはいけない。
  4. ファランクスで最後のあまりをカットする。
    強化スキルに依存する固定値カットで、ナイトの場合20前後。
    これも1~3で被ダメを軽減させてそのメリットを生かせるものである。

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