معركة


【殴りの基本】
接近攻撃するアタッカーの装備は扱う人の理解と経験とこだわりで様々だけど、でび流の基本てな考え方を自分用に再確認するためにまとめてみた。

1.個別の装備は他との組み合わせが重要、単体の性能表記に惑わされるな。
敵モンス vs PCのステータス+JOB特性による加算+メリポの加算+武器+装備(全部位、アクセサリー含むすべてのスロット)+食事+強化魔法など。
あたりまえの事だが、あまり考えてない人も多い?
一つの装備に書かれる表示だけをみて良い悪いを判断し、それをただ寄せ集めたのでは100%の戦闘力をだすことはできない。良い装備を集めているのに効果が50%に満たないなんてこともありそうだ。
FFXIではPCは人型で生身?なので、リアルでのイメージは鍛えぬいた肉体と技術力もつものが、防御力や敏捷性に優れたアーマーに身をつつみ、高性能な武器で戦う。であるが、そうではない。
サイボーグやロボット、解りやすく例えるなら、レーシングカー。
キャラ本体はシャーシで、これに各パーツを組み込んでチューニングする。ハイパワーなターボチャージャーや高性能で大型インタークーターなどなどを寄せ集めれば馬力が上がるわけではなく早く走れるわけでもない。走るコースに合わせたセッティングをしなければタイムは伸びない。
JOBごとにテンプレと呼ばれる装備SETや必要命中(命中補正)など外部で参考とできるが、これらの大半は、メリポPT用であり狩場、敵、作戦を限定の組み合わせでしかない。
メリポ狩りでは最高のSETであっても、エインヘリヤル後半の部屋や裏ザルカなどでは同じような作戦(戦術)であっても思うように敵を削る事ができなかったり、空四神クラスやHNM級となるとそれでは全く歯が立たなくなるJOBもある。逆にリンバスやナイズル進行、裏4国、カンパニエの雑魚相手などでは敵が弱くなりダメージは増える場合いが多いが、支援魔法のありなしと作戦上そのSETがベストと言えない場合が多い。
装備単体の性能表記だけをみるのではなくスロットすべての武器、装備の合計と本体(メリポ加算含む)と食事、支援魔法をすべて合わせた状態を考えるべきだ。

2.ベストなSETをするには攻撃ダメージの仕組みを理解しなければならない。
完全に理解するのがベストではあるが、得意な人には簡単かもしれないがいちいち計算なんてしてられないし解りつらいと思う人のほうが多いかもしれない。公式の精度は高いが、これは答えから導かれたユーザーがつくった式で実際のところはいまだブラックボックスであり、versionUPやパッチなどで修正される。計算しても最後に乱数がはいるので答えの幅は広い。
計算式など使わず実際にプレイをしながら、だれでも簡単にベストSETをだす方法がある。
2-1 《調べる》
非戦闘状態でも実行できるコマンド《調べる》の二文目に注意する。
ここになにもなければ、自命中と敵回避及び自攻撃力と敵防御力は同等だと判断できる。
装備の入れ替えや食事などで以下がでるようにまずはザックリとセッティングする。
「攻撃の回避率、防御力、ともに低いモンスターだ。」
両方を「低い」にできない強敵でも最低限コメント無しまでできなければ、削りは見込めない。殴るだけ無駄、かりに命中だけ確保できても与TPを増やすだけでかえってピンチを招く恐れもある。前衛の殴りが強くなる以前の空四神などで殴らせない、殴りJOBいりませんはこの通りだ。
2-2 基本はオートアタックによる通常攻撃のダメージ
武器に表記されている《D値》 これは通常攻撃で敵への与ダメージ値であり、実際の与ダメージがいくつ出ているか?これを知る必要がある。乱数の関係で数字に変化があるがある程度殴ると最大~平均~最少と値は固定する。この値が武器に記されたD値に近ければ敵の防御力は自分の攻撃力と同等だと判断できる。敵の耐性によるカット率や弱点による倍率は知っておく必要がある。
A.武器のD値より低いダメージが出る=攻撃力が足りない。
B.武器のD値の約2倍のダメージが出る=攻撃力がキャップ(約2倍まで)してる可能性があるので減らしてみる。
「丁度の相手・・」以上で、PTメンバーなどからの強化支援(歌、サイコロなど)なしでB.になることはほとんどないが、一部のJOBなどでは装備しだいでこれにあたることもある。《攻撃力を減らす》分ステータスUPに回すことができる。
「着替え装備、WSはステータスだよ」これは間違えではないが正解ではない。
WSには攻撃力が不要と勘違いしそうな言い方である。実際「WSは攻撃力よりステータス」と聞いたこともあるようなないような。有名なサイト『Studio Gobli』のWSダメージ計算式をそのページだけみると勘違いしそうなので、本当にそう思っている人もいるかもしれない。
《近接WSD値=(近接D値+STボーナス)×倍率》
たしかに、接近D値を武器に記される値だと勘違いしそうだ。これは、その前に書かれる物理ダメージの仕組みから計算された値であり、ここを理解しないで読み飛ばしてしまうと間違いがおこる。
しかしこの記載は理解しても疑問は残る。ただし上に簡単な方法を書いたのでここではそれを説明しない。
言いたいのは、2-2タイトルの通り《WSも通常攻撃のダメージが重要》ということだ。
初期からFFXIをしている人は首をかしげるかもしれない、過去にHNMなどでは通常ダメージは与えられないが、WSなら削れるという事実もあった。しかし、そのWSは一体どれだけのダメージが出ていたのだろう?と考えると大きな仕様変更があったとも思えない。
高額なアクセサリーや装備を揃えステータス(たとえばSTR)をたくさん増やしてみたが、思うようにダメージが伸びないと思ったことがある人は多いはず。「硬い敵にダメージが出ない」あたり前のことだが、原因は敵の防御力に自分の攻撃力が負けているからだ。
Studio Gobliからの転記である上のWS式は、自攻撃力=敵防御力(攻防比)とした場合いのものである。
もしかしたら以前はWSの場合これが固定されていたのかもしれない?「WS撃つ時バーサクしても意味ないよ!」と言われた時代があったようなないような・・
一部のWSには攻防比による倍率にボーナス加算されるものもある。(代表的なもので侍のWS)上に書いたとおりこの倍率は約2倍(クリティカルで+1倍の最大3倍)が天井なのでWS固有のボーナスによりこれに達している場合は攻撃力を減らし該当するステータスにまわすことでより大きなダメージが期待できる。
メリポ装備テンプレは、1.で書いた通り限定戦場用で、WS着替えでは攻撃UPを考えずすべて命中とステータスに割り振るようになっている。これも勘違いをおこす原因の一つで、アタカJOBを限定しそのアビとメヌやカオスによる攻撃力の底上げで攻防比を2倍付近にできるからである。
「ダブル詩人か詩コいないと稼げない・・」はこれが崩れるからなのです。
少数やサポ踊りのソロの忍者が、弱いな~と感じるのも攻撃力不足が原因。

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